アトラクションドラグーン

今日も今日とて遊楽団の打ち合わせで、夏コミについての再確認。・・「どう考えても期間的にヤヴァい」ということの(笑)。いや、新作に向けて作業は進めているし、それについての打ち合わせが一応メインだったんですが、純粋に作業量が半端ない・・。

まぁそれはともかく。打ち合わせとは別にダベってたお話のひとつが、セガサターンで発売された「パンツァードラグーン」とそれ絡みの話。新作があったら絶対やってみたいよね、今のハードで実現されるグラフィックを見たいよね、なんて話してたんですが。よくよく考えたら、これに近い形のゲーム自体、最近見ないことに気付いたのでした。
なんというか、テーマパークのアトラクションで乗り物に乗って、移り変わる背景に現れる対象物を撃ち落していく、みたいな感覚。ジャンルとしてのネーミングはないと思うんですが、シューティングの中でもある程度まとまった数はあったように思えます。PS「ギャラクシアン 3」とかWiiリンクのボウガントレーニング」とか、・・SS「デスクリムゾン」は入れていいのかな(笑)?他にも、ゲームのメインではないですが、PS「ファイナルファンタジー 7」のミニゲーム(ゴールドソーサーでしたっけ)とか、GCバイオハザード 4」のトロッコのシーンとか(たまに思わぬところから攻撃を受けるのがいやらしい)。
やっぱり、「面白い」と感じるエッセンスが、今全盛のFPSとTPSのエッセンスとはどこか違うんですよね。視点が自分あるいはそのすぐそばにあるので、操作キャラや世界観へのシンクロ感が高い・・というのは共通なのに。「狙いをつけるまでのもどかしさ、緊張感」->「撃ち当てる快感」の間の落差というか位置エネルギーというか、このギャップが比較的大きいのかな?あとは、上で書いたような、テーマパークのアトラクション的面白さか・・。
でも、ここではたと立ち止まってしまうのは、「あのアトラクションって、何が面白いんだっけ?」ということ(笑)。いや、面白さを否定したいのではなく(私も普通に乗りますもん)、基本的には体験者が特に操作や能動的行動をするわけではないのに楽しい理由ってなんだろう?というのが、意外にすぐ思いつかない。やっぱり、次から次へと、めくるめく新しい世界へ誘われる感覚が楽しいのか。でも、それだけなら動画の映像を眺めていたって、同じような新しい世界を楽しめるはず。なぜ「アトラクションだと楽しい」・・?

うーん。とりあえず、今の眠い頭では、堂々巡りで先に進めません(笑)。時間が余ったときの妄想のネタにとっておこっと。でも、私たちが楽しむアトラクションだって、しっかり考えて設計を行うプロの方がいらっしゃるわけですよね。例えば某ねずみ王国の中だと「くまの・・」とか「It's..」とか、特に人気が高いアトラクションというのがありますが、考案された方の設計プロセス・・目標をどう設定し、どう実現したか・・を伺えたら、「面白い」と感じるエッセンスについて、本当にいろいろな点で開眼できそうな気がします。