2DのUI制限を回避するアプローチ

いや〜。。

タイトル:「"3D"がなんだ」って?
本文:・・ラブプラスを考えるんだっ!!

任天堂から、「3DSが2010年度内発売」という短い発表があった日の日記(d:id:OIE:20100323)で、期待と妄想を込めて(笑)上のような記事を書いてたんですけどね。
今日のニュース記事で・・


インプレス GAME Watch記事「KONAMI、3DS向け「ラブプラス」を発表 イメージムービーと制作スタッフのコメントを公開」


ほんとになってしまいました(笑)。


ただ、上の日記を書いたときに気になっていたのは、「裸眼3Dが実現されるのは、あくまでタッチに対応していない画面」という点。つまり、今のDS版では、縦持ちの右画面にキャラクター等を表示することでタッチの錯覚を起こしているのに、3DSで同じことをすると、(右画面は裸眼3Dに対応しないため)従来通りの平面的な表示になるわけですね。せっかくの 3DS なのに、これは逆に興ざめかも(笑)。

ということで、3DS版が出るとしたらこれをどう解決するのかな?というのが興味津々だったのですが、今回併せて発表されたプロモーションムービーを見ると、一部の操作は内向きカメラでプレイヤーの動作を認識することでうまく置き換えるようですね(ムービーの 1:45 - 2:00 くらいのあたり)。これなら、左画面にキャラクターを3Dで表示しつつ、直感的な操作(?)が可能、と。


ん〜、うまい!技ありですね。iPhone版の開発が活かされているのかな。
恐らく3DSが発売されてすぐは、上記の「操作画面が3D表示できない」という点をマイナス面として取り上げる向きも出る気がします(一時的と思いますが)。ムービー内でも、上画面からキャラクターが飛び出す演出のとき、下画面はムービーの視界から外れており(ムービーの 0:45 - 0:55 あたり)、下画面が2Dであることはことさらに強調しない・・という配慮を感じます。
この条件下で、内向きカメラを利用することで一種の「制限」を乗り越える今回のアプローチは、今後いろいろな場面で見られるかもしれませんね。細かい操作が必要な場面は右画面(横持ちなら下画面)で2Dインターフェイスを操作、そうでないところは内向きカメラで、といった使い分けもソフトごと、あるいはソフト内でも出てきそう。ムービーではジャイロセンサーも言及されているため、今後いろんなアプローチが開発されていくのでしょう。


・・なんにしろ、いろんな意味でこのラブプラス、早くプレイしてみたくてしょうがないです(笑)。